Просмотров: 18

Реворк Скарнера продолжится [lol]

Dragon Knight

rework skarnera

Riot Scruffy в очередной раз появился на официальном форуме, где принял участие в дискуссии о реворке Скарнера, реализованном в обновлении 4.2.

 
Там он упомянул некоторые изменения этого чемпиона, которые Scruffy планирует ввести в следующем патче:

«Это были очень полезные отзывы, и, судя по показателям в начале игры, он сильнее страдает именно в начале, а не в лейте. В качестве эксперимента я предполагаю внести некоторые изменения в следующем обновлении:
— увеличение ширины скиллшота E;
— усиление замедляющего эффекта умения E (в особенности, на низших уровнях этого умения);
— может быть, стоит пересмотреть манакост;

Пара слов об этих изменениях:
— Мы не хотим перестараться с его усилением, чтобы потом не пришлось его нерфить вновь, так что имейте это в виду.
— Мы хотим сделать так, чтобы умение E первого уровня стало гораздо полезнее при гангах в начале игры.
— Мы хотим в целом усилить массовый контроль от умения E, принимая во внимание сложность попадания и риск.
Эти изменения не являются окончательными, поэтому, пожалуйста, оставляйте ваши отзывы.
-Scruffy»

Ниже он продолжил, упомянув проблему с «постоянным замедлением» старым умением Q Скарнера:
«Отвечаю на ваши вопросы:
— Да, постоянное замедление его умения Q действительно выводило из себя, против Скарнера было очень неприятно играть. Но на самом деле настоящим изменением мы преследовали другие цели.

Постоянное замедление в ближнем бою постоянно приводило Скарнера лишь к двум итогам: первому, когда он ловит кого-то, и жертва не в состоянии убежать, и второму, когда сам Скарнер оказывается не в состоянии убить свою цель. Победа в таком бою часто зависела от того, у кого итем-билд лучше, а не от того, кто лучше играет. Мы надеемся, что теперь чаще будут возникать ситуации, когда Скарнер ловит цель и все заканчивается первым вариантом, но у жертвы должна быть возможность убежать.

- Я еще не видел сравнительных данных по игре на линии и игре в лесу, но я обязательно ознакомлюсь с ними и оценю, есть ли серьезные расхождения по показателям при игре на линии.
— Введение какой-то пометки умением E и удлинение замедляющего эффекта при попадании – мысль здравая, но, вероятно, мы просто удлиним базовое замедление умения E, чтобы избежать излишних сложностей в механике».

Он продолжил:
«Что касается убийц – мы активно работаем над тем, чтобы, когда ассасин на вас прыгает, определяющим фактором победы стало бы личное мастерство игры, а не итем-билд (это о тебе, Кассадин).

Мне не кажется, что все согласятся с утверждением о том, что замедление – это плохо. Основная идея дизайнеров такая: когда у обоих игроков появляется возможность разыграться и повлиять на ход боя, то они становятся более заинтересованными в боях, и игра в целом становится более профессиональной».

Отвечая на приведенные примеры неудачного геймплея некоторыми чемпионами, Scruffy сказал:
«Это хорошие доводы, и мы признаем, что многие чемпионы (в т.ч. и некоторые из перечисленных вами) неидеальны. Со временем мы внесем изменения в игру, проработаем умения, которые позволят лучше проявить себя игрокам обеих команд. Даже если Ли Син с серьезным обвесом нападет на вас, разве не было бы здорово, если бы у вас тоже был какой-нибудь шанс переиграть его и победить»?

Ниже Scruffy развил свою мысль:
«Если шансов на победу в бою против персонажа нет, то, фактически, игра окончена. Ключевым элементом соревновательных игр, базирующихся на личном мастерстве, является то, что победы и поражения должны определяться именно игроками. Предметы, конечно, могут давать преимущество, но и у отстающего по развитию всегда должен быть какой-то шанс одержать победу.

Нам не удалось найти такой баланс для всех персонажей, но именно к этому мы пытаемся двигаться».

Когда его спросили, в какой мере предыдущий пост касается Скарнера, Scruffy ответил:
«Это касается механики старого Q Скарнера, которая давала этому чемпиону меньше способов переломить ситуацию при отставании, а его оппоненту – меньше способов одолеть его, когда Скарнер лидировал по развитию.

Поэтому я считаю, что мы просто перебросили часть его мощи с массового контроля, сделав его более серьезным dps, и это негативно сказалось на многообразии вариантов игры им».

В последнем заявлении о том, насколько Скарнер силен относительно других лесников, Scruffy заявил:
«Да, я услышал это четко и ясно. Мы будем обновлять его до тех пор, пока он не станет таким же полезным и мощным, как и другие персонажи на этой роли».

В конце он отметил:
«Я представлю кое-какие изменения на PBE на следующей неделе. В его умениях/роли акцент будет сделан на области действия и эффективности его CC. Скорее всего, это будет перенастройка численных параметров, а не изменение механики».

Удачного фарма!

Помощь проекту:
R360810770244 / Z293813118480 / U555809848372
Спасибо!

Dragon Knight

Не ленись, поделись в:

Продам сайт/домен

Предложения на почту games.yaho@gmail.com